Λίγα λόγια για το βιβλίο μας
Σκοπός αυτού του βιβλίου είναι να καλύψει τον οδηγό σπουδών στη Γ’ και Δ’ τάξη του Δημοτικού σχολείου στις ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών). Παράλληλα, αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο ώστε να επιτευχθεί ο πληροφορικός γραμματισμός. Το βιβλίο είναι γραμμένο με απλό και κατανοητό λόγο ώστε οι κατευθυντήριες γραμμές που δίνονται να μπορούν να γίνουν αντιληπτές στα μικρά παιδιά. Είναι σκόπιμο οι μαθητές να αισθανθούν ότι οι ΤΠΕ δεν ταυτίζονται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή τα social media. Οι ΤΠΕ έχουν εισαχθεί στο δημοτικό σχολείο ώστε τα παιδιά να μπορούν να χρησιμοποιούν σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες με τα διάφορα εργαλεία επικοινωνίας καθώς και τις ηλεκτρονικές διαδικτυακές υπηρεσίες.
Στην πρώτη ενότητα, θα γνωρίσουν τα μέρη του υπολογιστή, την ορθή χρήση, τη διαχείριση αρχείων και φακέλων καθώς και την εργονομία. Στη δεύτερη ενότητα γίνεται εισαγωγή στο πρόγραμμα παρουσιάσεων. Στην τρίτη ενότητα οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τις βασικές λειτουργίες του κειμενογράφου. Στην τέταρτη ενότητα εισάγεται η έννοια της μοντελοποίησης με τους εννοιολογικούς χάρτες. Στην πέμπτη ενότητα γνωρίζουν το διαδίκτυο και εκπαιδεύονται στη διαχείριση πληροφοριών και επικοινωνίας. Τέλος, στην έκτη ενότητα γίνεται εισαγωγή στον προγραμματισμό-ρομποτική. Σε κάθε ενότητα υπάρχει διαθέσιμο εκπαιδευτικό υλικό που θα βοηθήσει τα παιδιά να κατανοήσουν ακόμη περισσότερο τις διδαχθείσες έννοιες.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
1. ΓΝΩΡΙΖΩ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΖΟΜΑΙ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
1.1Η Χρήση του Υπολογιστή
1.2 Τα μέρη του Υπολογιστή – Συσκευές Εισόδου & Εξόδου
1.3 Εργονομία
1.4 Χρήση και διαχείριση αρχείων και φακέλων
2. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΩΝ
3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟ
4. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΩ ΜΕ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΟΥΣ ΧΑΡΤΕΣ
5. ΓΝΩΡΙΖΩ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ – ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΩ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΙ
6. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ
ΕΠΙΛΟΓΟΣ
Εισαγωγή
Σε ένα κόσμο που οι νέες τεχνολογίες λαμβάνουν χώρα ολοένα και περισσότερο, καλούμαστε να εκπαιδευτούμε και να εκπαιδεύσουμε τα παιδιά ώστε να μπορούν να ανταποκριθούν επιτυχώς. Με γνώμονα αυτή τη συνθήκη καθώς και την αλματώδη ανάπτυξη της τεχνολογίας, οι Τ.Π.Ε. αποτελούν κυρίαρχο εργαλείο για την αναβάθμιση του εκπαιδευτικού προγράμματος.
Είναι απαραίτητο να σημειωθεί ότι το σχολείο σήμερα καλείται με τον πλέον αποτελεσματικό τρόπο να προετοιμάσει και οργανώσει τους μαθητές, τους επόμενους υπεύθυνους πολίτες της τεχνολογικής κοινωνίας της γνώσης, προκειμένου να μπορούν να ανταπεξέλθουν στις όποιες προκλήσεις παρουσιαστούν, αλλά παράλληλα να είναι σε θέση να ανιχνεύσουν και αξιοποιήσουν οποιεσδήποτε ευκαιρίες εμφανιστούν.
Σε ένα σύγχρονο πρόγραμμα σπουδών βασικό στόχο των εκπαιδευτικών αποτελεί η ένταξη των ψηφιακών δεξιοτήτων χρησιμοποιώντας δικτυακές υπηρεσίες, καθώς και εργαλεία επικοινωνίας.
Συνεπώς, ο απώτερος σκοπός δεν είναι αποκλειστικά η εξοικείωση των μαθητών με τους Η/Υ ή με υπολογιστικά προγράμματα, αντιθέτως, είναι η ανάπτυξη και διαχείριση της υπολογιστικής σκέψης.
1. Γνωρίζω και χειρίζομαι τον ηλεκτρονικό υπολογιστή
1.1 Η Χρήση του Υπολογιστή
Σκοπός της διδακτικής ενότητας είναι να μπορέσουν τα παιδιά να αντιληφθούν ποια ακριβώς είναι η χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Πιο συγκεκριμένα, τα παιδιά καλούνται να αποσαφηνίσουν την έννοια και χρήση του υπολογιστή ώστε να τον αντιμετωπίζουν ως επικουρικό και υποστηρικτικό εργαλείο εξυπηρετώντας τις ανάγκες της καθημερινότητας εξοικονομώντας χρόνο καθώς και ως πηγή άντλησης πληροφοριών.
Διδακτικοί Στόχοι
Γνώσεις
Οι μαθητές αναμένεται να είναι σε θέση:
• να ονομάζουν τις χρήσεις του Η/Υ
• να εξηγούν και να διακρίνουν τη διαφορετική χρήση
Δεξιότητες
Οι μαθητές αναμένεται να είναι σε θέση:
• να χρησιμοποιούν τον υπολογιστή ορθολογικά
• να διευκρινίζουν τις χρήσεις
Στάσεις
Οι μαθητές αναμένεται να είναι σε θέση:
• να υιοθετούν σωστή στάση έναντι των νέων τεχνολογιών
• να ενθαρρύνονται στη σωστή χρήση
Σε αυτή την ενότητα κρίνεται απαραίτητο να υπάρξει λεπτομερής παρουσίαση καθώς και βίντεο ώστε τα παιδιά να οριοθετήσουν τη χρήση του υπολογιστή. Είναι σκόπιμο οι μαθητές να συνειδητοποιήσουν ότι ο υπολογιστής δεν αποτελείται μόνο από την οθόνη καθώς και δεν είναι κονσόλα/πλατφόρμα παιχνιδιών. Στη συνέχεια μπορεί να δοθεί η παρακάτω δραστηριότητα για ανατροφοδότηση των όσων μελετήθηκαν.